Recentemente, em São Paulo, aconteceu a gamescom latam, na qual o público pôde jogar diversos jogos já conhecidos, além de conhecer as novidades do mundo dos games e da tecnologia. Entre os grandes destaques do evento estava o jogo brasileiro A.I.L.A, que tem proposta inovadora de misturar terror psicológico com inteligência artificial em um cenário futurista ambientado em São Paulo.
Desenvolvido pela Pulsatrix Studios, este jogo de terror coloca o jogador no papel de Samuel, um beta tester em 2035, encarregado de testar A.I.L.A, uma inteligência artificial que cria jogos de terror em tempo real com base nos seus sinais neurais, em uma São Paulo futurista dominada por tecnologias imersivas.
O site E-Pipoca teve a oportunidade de conversar com os desenvolvedores do jogo: Thiago Matheus, um dos cofundadores da Pulsatrix Studios, diretor e produtor de A.I.L.A, e Giulian Felipe, sócio-diretor do estúdio e responsável pela parte de áudio da empresa.
A dupla falou sobre o que motivou o investimento em um jogo de terror, suas inspirações, perspectivas para outros projetos, além de comentar sobre o mercado de games no Brasil e como esperam que o público brasileiro receba o jogo A.I.L.A.
No estande da Nvidia, o público teve chance de jogar uma prévia de A.I.L.A, que foi apresentado rodando em uma GeForce RTX 5090 com DLSS ativado. O DLSS melhora o framerate e diminui a latência.
Na prévia que pude jogar, o game apresentou bons gráficos e rodou de forma fluída. Há um clima sombrio, tenso e sangrento como esperado de um jogo de terror, e um quebra cabeça desafiador e interessante.
A.I.L.A e o diferencial no gênero do terror
Por que escolheram o terror como gênero principal do jogo?
De acordo com os desenvolvedores, jogo de terror faz parte da essência da Pulatrix Studios desde o primeiro projeto, Fobia, que foi um sucesso e trouxe muita experiência para a equipe. Como todos gostam do gênero, continuar nesse caminho foi algo natural e deve seguir assim por bastante tempo.
“O principal motivo é que temos a intenção de tornar a Pulsatrix uma empresa especializada e reconhecida no nicho de terror. A empresa surgiu também pela paixão aos clássicos do horror como Resident Evil e entendemos que essa paixão faz parte do âmago da criação da Pulsatrix”.
Quais jogos influenciaram o desenvolvimento de A.I.L.A?
“Além de Resident Evil, temos diversos outros nomes. A.I.L.A é um jogo que busca retratar diversos cenários e alguns poucos explorados no próprio gênero do terror. Do nicho de terror temos muitas referências e estudos em diversos títulos como Dying Light, Alien Isolation, Outlast, Dead Island 2, Silent Hill e The Evil Within”.
Thiago e Giulian ainda explicaram sobre a proposta de combinar elementos desses títulos para criar uma experiência única. A ideia é oferecer diferentes estilos de terror, como psicológico e com mais ação, dentro de um mesmo jogo. O grande diferencial está em explorar cenários pouco comuns no gênero e na constante evolução da equipe em aspectos como puzzles.
O que diferencia A.I.L.A de outros jogos de terror?
“A principal diferença que acreditamos está na narrativa, exploramos cenários e situações pouco utilizadas em jogos de terror no geral, como por exemplo, o cenário medieval. Além disso, a temática envolve um assunto em alta hoje em dia que é a inteligência artificial em nosso cotidiano e pouco explorado nas mídias de entretenimento no geral. Em questões de mecânica e combate, o Fobia bebeu muito da fonte dos clássicos, tivemos uma curva de aprendizagem muito grande e não gostaríamos de desperdiçar esse aprendizado com algo completamente inovador e diferente. Mantemos um certo nível de segurança com o que aprendemos e aprimoramos e com essa zona de segurança dando o suporte para lançarmos um produto de boa qualidade, buscamos fazer inovações e aprender coisas novas”.

Fontes e potencial além do mundos dos games
A premissa lembra universos de animes como Sword Art Online ou até o filme Jogador Nº 1. Isso influenciou o projeto?
“Sim, uma das grandes referências de A.I.L.A foi o próprio Black Mirror, onde o personagem confunde a realidade com simulação. Então acabamos bebendo um pouco da fonte de cada um desses universos citados”.
A equipe também buscou inspirações em diversas mídias, não apenas de terror, como, por exemplo, a série Vikings, para ampliar seu repertório criativo e musical. A ideia é avaliar se certos elementos ou cenários podem ser adaptados e transformados em experiências de terror, enriquecendo assim a originalidade dos jogos.
Com o aumento de adaptações de jogos para cinema e TV, vocês veem A.I.L.A como um possível filme ou série?
“Acreditamos que sim. No jogo, contamos a história da A.I.L.A com o protagonista, Samuel. Essa interação cria a história ao longo do jogo. Porém a estrutura moldada nesse universo nos possibilita contar diversas histórias, tanto simulações criadas pela A.I.L.A explorando infinitas possibilidades de cenários e medos, como o ponto de vista de outro personagem que lida de outras formas com a manipulação e simulação da A.I.L.A e enxerga ela de outra maneira completamente diferente do Samuel. Acreditamos que as duas formas funcionam bem, tanto adaptação quanto uma nova história”.
Desafios do crescimento e conexão com o público
Quais foram as maiores dificuldades durante o desenvolvimento?
“No Fobia a produção contou com uma equipe menor do que nosso atual projeto. Com a expansão da equipe outras dificuldades vão aparecendo. Precisamos ter fluxos de trabalhos melhores, comunicação mais assertiva e diversos outros desafios que aparecem com o crescimento de uma empresa. Portanto, nossa grande dificuldade neste processo de criação do jogo, está diretamente ligada à expansão da empresa. Tivemos um aumento no escopo do jogo em relação ao Fobia, o que aumentou a complexidade do projeto. Mecanicamente, buscamos melhorar os pontos deficitários do Fobia o que acaba se traduzindo como dificuldade, pois é algo que precisamos aprender melhor”.
Entre outros obstáculos citados estão as barreiras linguísticas, devido à predominância de material em inglês, e o alto custo de produtos dolarizados. Há sempre a busca por apoio de instituições, universidades e incentivos governamentais. Ainda de acordo com os desenvolvedores, apesar das dificuldades, o cenário, por ser recente, é promissor; quem entra agora tem mais chances de aproveitar as melhores oportunidades em um mercado em crescimento.
E como vocês esperam que o público brasileiro reaja ao jogo?
“Acreditamos que será positiva. Nossa participação na gamescom latam nos possibilitou interação direta com o público e tivemos diversos feedbacks positivos. Além disso, conseguimos coletar diversos feedbacks de pontos que o público acredita ser melhor para o jogo, levamos isso para o estúdio e analisamos os pontos levantados e a possibilidade de implementação. Estamos bem otimistas em relação a recepção do público”.
Por fim, o jogo se passa em São Paulo. Há referências brasileiras no enredo?
“Há referências porém não podemos revelar essas informações no momento“.
Com uma proposta ousada e enraizada no gênero de terror, A.I.L.A promete ser um marco no cenário nacional de games e despertar a expectativa entre jogadores e entusiastas de narrativas imersivas. Saiba mais sobre A.I.L.A e coloque o jogo na sua lista de desejos no site oficial da Pulsatrix Studios.
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